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  • 如何為兒童設計網頁?

    時間:2016-01-07 09:14 來源:未知
      孩子們會花大量時間上網,但是認知和生理局限會在他們上網的時候給他們帶來很多挑戰(zhàn)。再加上粗糙設計的內容和暗模式,真是糟糕。作為網頁設計師,我們有責任創(chuàng)造出幫助兒童提高能力的事物,讓他們變得更聰明,而不是相反方面。這篇文章將會給你一些觀點,關于從心理學角度分析孩子們喜歡什么,以及這些是如何影響他們使用網頁的。我們還會講到一些實用的設計指南,來為兒童設計更好的網頁。
      范式轉移
      1989年3月12日,第一個互聯(lián)網瀏覽器Mosaic誕生了,實質上這標志著我們所知道的互聯(lián)網的誕生。這一天之所以如此重要,是因為這種“普通人”互聯(lián)網的誕生代表著一種范式的終結和另一種范式的開始。沒有互聯(lián)網作為信息和娛樂的主要來源,在這種環(huán)境中成長,我們與如今的孩子相比是處在完全不同的另一種范式。
      前互聯(lián)網范式
      我們生活在一個沒有互聯(lián)網的模擬計算機范式時代;氐礁咧袝r期(1995年至1998年)我清晰的記得我在學校和公共圖書館尋找我能用在學習中的好書。
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      回到模擬范式,我們非常依賴書籍作為信息來源。(圖片來源:Les Chatfield)
      我們在某個動作發(fā)生時對時間的控制,構建了我們的心智模型,就像從書桌走到書柜一樣。我們可以選擇走得快些或走得慢些。歸根結底,我們可以控制時間。這也可以解釋為什么我們中的很多人會在網站內容加載很慢時如此的不耐煩。我們的大腦記得事情在掌控中的樣子,因而不喜歡在網站中那種無法控制的感覺。
      互聯(lián)網范式
      對于生來就使用互聯(lián)網作為主要信息來源的這一代人,他們在認知時間控制概念的時候擁有不同的心智模型。他們知道一個網站會盡可能快的加載,但無法再進一步人為干預它。他們知道一個動作發(fā)生時長的不可控。
      對此我做了一些課題,觀察孩子們使用電腦。如果加載的慢了,大部分孩子會同時做一些別的事情—如果周圍有電視他們會看電視,或者在社交場合下和他們旁邊的孩子交談。
      前不久,我?guī)椭移邭q的孩子在他的電腦上安裝谷歌地球。它下載了很久,我記得由于不能忍受它如此之慢而離開了房間。而他只是打開了電視開始看卡通片,然后當下載完成時叫我回來。
      “數字土著(Digital Native)”不存在
      我不相信有“數字土著”。當然,孩子的成長伴隨著iPad、智能手機和電腦,但那不意味著他們自然而然變成了使用數碼產品的專家。事實上恰恰相反。一個iPad(或者其他平板電腦)是一個封閉局限的環(huán)境,孩子們不會制造太多危害(除了買很多藍精靈果和刪除照片),同樣這也沒有教會他們任何關于技術如何運作、計算機如何運行和如何運用技術創(chuàng)造新事物的本領。
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      用著iPad長大并沒有使孩子能夠使用和理解計算機,或者互聯(lián)網。(圖片來源:Brad Flickinger)
      盡管懷疑“數字土著”,但我認為事實上孩子們生活在一個不同的范式下,對他們與網頁的交互方式和對網頁的認知方式上有很大的影響。從小在一個觸屏的環(huán)境中玩耍,會很大程度上影響到他們的心智模型。(我們回到這一點上。)
      另外,他們是小孩。他們沒有像大人一樣充分開發(fā)大腦和身體技能。所以,當我們?yōu)樗麄冊O計的時候我們需要換個角度思考。
      7-12歲兒童設計指南
      這個指南面向7-12歲的兒童。原因是大量研究(包含我自己的研究)表明7歲以下的兒童大多使用觸屏設備和應用程序(大部分是游戲),而不是基于瀏覽器的應用程序或網站。
      孩子們從七歲開始慢慢以一種更傳統(tǒng)的方式使用互聯(lián)網-用瀏覽器訪問網站和網頁應用程序-這是我的主要關注點。而十二歲以后,孩子們開始慢慢適應更多的“成人”交互模式。
      最終,我的目的是讓孩子們在網頁上接觸更少的無用信息與更多高質量內容。孩子們在網頁上接觸到大量的無用信息,坦率的說數量非常驚人。嘗試下載下圖所示 Minecraft的 Pixelmon 模組。它花費了我?guī)追昼姇r間,而且我不得不避開不止一個而是兩個“延時”廣告,這使得你在可以略過他們之前需要等待。
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      這就是在你下載Minecraft的Pixelmon模組時被迫經歷的復雜和讓人迷惑的下載過程。
      上面的圖片演示了用戶下載Pixelmon模組文件的過程。在網站的下載頁面,一個很大的綠色“下載”按鈕展示在你眼前,而事實上這是一個廣告(它連接的是按鈕右側的廣告)。如果我是一個想要下載這個文件的孩子,我一定會點它!
      頁面繼續(xù)向下,我可以根據我運行的Minecraft版本選擇幾個文件中的一個來下載。(孩子很容易辨識出來,是嗎?其實不是。┠憧梢渣c擊兩個相同下載按鈕中的一個。(我還沒有想通為什么會有兩個下載按鈕。)
      當點擊了下載按鈕,他們會導向不同的廣告網站(看一下上面第二張截圖)。當我點擊“跳過廣告”(五秒之內不可用),我被導向一個有視頻和倒計時按鈕的頁面。十秒之后,我才可以下載文件。你覺得一個孩子可以做的不點擊任何廣告而進行下載嗎?不可能。
      這是不公平的待遇。這種做法是邪惡的。作為設計師和開發(fā)者我們應該比這做的更好。為了做到這一點,我們必須知道孩子們喜歡什么,以及他們如何與周圍的世界進行交互。
      孩子的大腦
      讓我們看看人類的大腦是如何開發(fā)的。
      在兩歲左右,孩子的大腦會開發(fā)自我意識,但是只形成了較少的的心智模型。他們的運動技能非常笨拙,但他們知道如何滑動和點擊觸摸屏幕。近期我進行的一個課題,涉及到80名兒童的父母參與,研究表明四歲以下的兒童使用的最主要設備是平板電腦。同時,其他的課題也支撐了我的研究。
      六歲左右,額葉開始慢慢成熟和發(fā)展。這個年齡左右,你可以開始教孩子長時間的保持專注(男孩要晚于女孩),他們也同時開始發(fā)育同理心。在這個年齡,大部分兒童可以用剪子精確的剪切。但是直到十歲,良好的運動能力才全面發(fā)展,這是影響孩子與交互界面進行物理交互方式的一個因素。
      因此,一個十歲的孩子擁有他們操作鍵盤和鼠標所需要的所有身體技能。十歲孩子和成人的不同之處在于,他們還沒有開發(fā)抽象思考的能力。這種能力直到十二歲才開始發(fā)育,而大腦直到二十六歲才發(fā)育完全。
      抽象思考的能力至關重要,因為這可以讓人們預測到他們行動帶來的結果,以及對這些結果的考量。當然,一個八歲的孩子知道把一杯水打翻在電腦上會把電腦整壞。但是我敢保證兩周后當電腦修好拿回來,這個孩子還會拿著一杯水坐在電腦旁邊。(從我個人經驗所知。)
      同樣,如果一個十歲孩子點擊了把他們引向新網站的廣告,他們會因為目的(在我們的案例中,如下載一個Minecraft的模組)被拖延而懊惱。但孩子想象不到這樣做會對計算機產生多少損害。
      所以下一次想下載東西,他們可能會犯同樣的錯誤,一次又一次的犯錯,直到電腦由于所有的惡意軟件而必須拿去修理的時候。但是當電腦修完回來,他們還會犯同樣的錯誤,因為他們的大腦完全沒有意識到后果的嚴重。孩子們當然知道他們操作的失誤可能拖延他們達到目標的過程,但他們完全無法預測要花費多少時間、精力和金錢來修復電腦,或者預測到多少數據會被發(fā)送到一些惡意黑客,這些人現(xiàn)在可以追蹤他們的一舉一動以及利用這些數據來制造傷害。
      是什么在影響孩子們如何使用網頁的?
      因此我們知道了孩子的認知和成年人非常不同。而且我們知道他們的認知隨著年齡的增長而有著極大的發(fā)展。但是另外一些因素影響著我們?yōu)閮和O計網頁的方式。我們來看下其中的幾個。
      心智模型
      我的研究非常可信:如上文提及的,孩子們對數字交互界面的最初體驗是通過觸摸屏環(huán)境。他們最初使用平板電腦是為了游戲和視頻(通過應用程序,而不是瀏覽器)。
      這就是他們在很小的年齡(兩歲或者更小)使用數字交互界面的原因。這也塑造了他們的心智模型,在為他們設計網站的時候我們需要考慮設計方式。
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      這是iPad上小輪車游戲和YouTube應用程序的截圖。孩子們被這些類型的觸屏交互界面深深影響,因為他們首次接觸到的數字交互界面通常是通過iPad上的游戲和視頻。
      這些交互界面的導航通常被很少的文字和大量的按鈕和圖標來定義。
      那么,現(xiàn)在的問題是,孩子們是否在這些界面中延續(xù)使用習慣?他們是的,一定程度上他們心智模型的形成方式和成年人的有所不同。他們習慣于有大量圖形,大的導航按鈕和少量內容的交互界面。他們對視頻控制的核心元素,如播放、暫停和全屏按鈕非常熟悉,同樣對像用輕觸來暫停和播放這樣的核心交互也十分了解。
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